Python dla dzieci : programowanie na wesoło
Tyt. oryg.: "Python for kids : a playful introduction to programming,".
Python to potężny, wyrazisty język programowania, którego łatwo się nauczyć i przyjemnie używać. Niestety, książki do nauki tego języka są często nudne, mdłe i bezbarwne, a ich lektura nie daje nikomu radości.
"Python dla dzieci" to atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o Tobie (i Twoich rodzicach). Jason R. Briggs z anielską cierpliwością omawia podstawy
tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.
Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz "Pan Patyczak pędzi do wyjścia" - zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.
Odpowiedzialność: | Jason R. Briggs ; [przekład Maciej Baranowski i Witold Sikorski]. |
Hasła: | Języki programowania Programowanie obiektowe Python (informat.) Podręczniki dla dzieci |
Adres wydawniczy: | Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2015. |
Opis fizyczny: | 319 s. : il. kolor. ; 23 cm. |
Uwagi: | Indeks. |
Przeznaczenie: | Dla dzieci w wieku 10 lat i ich rodziców. |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- Wprowadzenie
- Część I: Nauka programowania
- Rozdział 1: Nie wszystkie węże są gadami
- Rozdział 2: Obliczenia i zmienne
- Rozdział 3: Łańcuchy znaków, listy, krotki i mapy
- Rozdział 4: Żółw, ale taki jak w Pythonie
- Rozdział 5: Zadawanie pytań za pomocą if i else
- Rozdział 6: Python zapętlony
- Rozdział 7: Kod wielokrotnego użytku – funkcje i moduły
- Rozdział 8: Jak używać klas i obiektów
- Rozdział 9: Wbudowane funkcje Pythona
- Rozdział 10: Przydatne moduły Pythona
- Rozdział 11: Jeszcze więcej grafiki z żółwiem
- Rozdział 12: Używanie modułu tkinter do tworzenia lepszej grafiki
- Część II: GRA ODBIJ PIŁKĘ!
- Rozdział 13: Zaczynamy pisać naszą pierwszą grę Odbij piłkę!
- Rozdział 14: Kończymy naszą pierwszą grę Odbij piłkę!
- Część III: Gra Pan Patyczak pędzi do wyjścia
- Rozdział 15: Tworzenie grafiki do gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
- Rozdział 16: Tworzenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
- Rozdział 17: Tworzenie pana Patyczaka
- Rozdział 18: Dokończenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia
- Posłowie: Co dalej?
- Załącznik: Słowa kluczowe Pythona
- Słowniczek
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)